eSports – Milliard dollar industri som erobret verden av underholdning
Visste du at nesten en halv milliard mennesker kommer til å stille inn og se på eSports-konkurranser i år? eSports er den nyeste mani med spillere fra hele verden som konkurrerer i forskjellige spillbegivenheter og turneringer. Med mer enn 165 millioner spillere over hele verden i 2018, vil pro-videospill snart bli større enn ligaer som NF.
eSports er ikke lenger bare et fritidsfordriv for folk. I dag kan eSports-spillere tjene millioner av dollar ved å konkurrere i forskjellige eSports-turneringer, eller ved å streame forestillingene sine på kanaler som YouTube og Twitch.
ESports-industrien har blitt mainstream, og flere og flere mennesker over hele verden melder seg på en pro-gamer-karriere eller stiller inn for å se sine favorittspill online.
Profesjonell online gaming er nå en milliardindustri
Profesjonell spill har i dag vokst til en av de mest dominerende formene for underholdning, og overgår selv film- og musikkbransjen. Fremtidige anslag for veksten sektoren spår inntektene til å dobles fra 2018 til 2020, da eSports forventes å nå nesten $ 2 milliarder dollar i omsetning, sammenlignet med 906 millioner dollar i 2018.
De siste årene begynte mange selskaper å innse potensialet til eSports og begynte å gjøre betydelige investeringer i reklame i forskjellige turneringer, kanaler og mer. Dette gjorde at bransjens inntekter økte i forhold til tidligere år.
I følge statistikken levert av Newzoo har det vært en gjennomsnittlig årlig inntektsøkning på over 30%, og en stor del av den kommer fra merkevare donasjoner. I 2016 kom rundt 350 millioner dollar av inntektene på 493 millioner dollar fra merkevare bidrag. I 2017 nådde inntektene 655 dollar, med merkebidrag som utgjorde 468 millioner dollar av de totale inntektene.
I 2018 økte den typiske økningen i samlet inntekt fra år til år med forbløffende 38,2%. Fra dette ankom 694 millioner dollar av nye investeringer fra endemiske og ikke-endemiske merker. Det er en vekst på 48% i merkevareinvesteringer fra forrige kalenderår.
Global eSports inntektsvekst
Investeringer i eSports kan være direkte eller indirekte. Direkte investeringer kommer fra sponsing og reklame, mens indirekte inkluderer medierettigheter og innholdslisenser.
Sponsing i 2018 ga det viktigste bidraget på 40% av den totale omsetningen. Ved å bidra med 19% av inntektene kom reklame på andreplass, ledsaget av medie rettigheter på 18%. Bransjen genererte også en stor del av inntektene fra billettinntekter og forlags avgift for spill.
I følge Newzoo vil inntektene fra medierettigheter dobles og være den mest betydningsfulle bidragsyteren til inntektene de kommende årene, mens inntektene fra utgiveravgift for spill forventes å falle innen 2020 og 2021.
Global eSports inntektsstrømmer 2018
eSports Seertallet er på vei opp
Det har vært betydelig vekst i eSports-publikummet siden 2016 – både sporadiske målgrupper og fans eller publikum som ser det ofte. Sektoren hadde en økning på 19,3% i publikum fra 2016 til 2017, og kom opp til 143 millioner fans og 192 millioner sporadiske seere av og til, eller totalt 335 millioner mennesker ser på i 2017.
I 2018 hadde den årlige vekstraten marginalt sunket til 13,8%, men det er fortsatt en betydelig vekst. Det har vært 165 millioner fans og 215 millioner seere av og til, noe som betyr at publikums størrelsen nådde 380 millioner.
For 2021 spår Newzoo at den årlige vekstraten sannsynligvis vil være omtrent 14%. De spår at antall sporadiske seere vil stige til 307 millioner og at det vil være 250 millioner fans, noe som gjør publikum til sammen 557 millioner.
Det er sannsynlig at den jevne veksten av å se på eSports vil fortsette de neste årene. Veksten er begrenset til kun eSports-elskere, og antallet tilfeldige seere vokser også. Dette takket være den økende bevisstheten om eSports blant mennesker og streaming plattformer som YouTube og Twitch.
Global eSports publikumsvekst
Framveksten av streaming plattformer
Det er ikke overraskende at flere og flere mennesker for øyeblikket ser på eSports-turneringer og livestreams, med hensyn til populariteten til online plattformer som Twitch og YouTube. De gjør det lettere for fansen å følge med på de mest populære eSports-arrangementene live og engasjere seg med sine favorittspillere.
Twitch og YouTube har vært de desidert mest populære streaming plattformene, med Twitch som er hjemsted for over 1,13 millioner streamere og Youtube med 432 000 aktive streamere per kvartal i 2018.
Twitch har sett et kontinuerlig publikum få gevinst. I 2016 var det omtrent 591 809 gjennomsnittlige samtidige målgrupper, med antallet som var forventet å vokse til 1,28 millioner i 2019, basert på Twitch Tracker.
eSports Rundt kloden
eSports-industrien har vunnet popularitet, spesielt i Asia. Kina var blant de første nasjonene som anerkjente eSports som en offisiell idrett allerede i 2003, og 13 år senere i 2016 ble det til og med erklært som en nasjonal næring. Antallet konkurrerende aktører i landet doblet seg i 2018, noe som førte til at online selskaper som Alibaba Group Holding og Tencent Holdings satte opp arenaer i Kina. Sør-Korea er det mest kjente asiatiske spillmarkedet. Sør-Korea blir sett på som det landet som startet eSport-revolusjonen. Spillere som Faker, Bang og Wolf regnes som kjendiser i landet. Japan har også opplevd massiv vekst i populariteten til eSports.
Spill akademier åpner i land som Kina, Malaysia, Singapore og Japan, der studenter betaler opp til 975 dollar for en måneds undervisning i løpet av deres drøm om å bli profesjonelle spillere.
Midtøsten fanger også trenden. De forente arabiske emirater konstruerer regionens første dedikerte eSports-arena, og serverer spillere som ikke kan få nok av favoritt videospillene sine. Land som Dubai og Saudi Arabia nyter også økende popularitet i sektoren.
Når vi snakker om eSports, bør vi ikke glemme å nevne USA. Landet har en historie med stor lidenskap for eSports i mange år nå og har skapt store navn som Ninja, Doublelift og Hai.
eSports Innsats
Selv om spill ikke er inkludert i eSports-markedsinntektene, er det en stor kontant generator. eSports-gamblingen har eksistert siden starten av eSports, men har nylig begynt å få fart. Å spille på eSports har i dag blitt den syvende mest populære aktiviteten blant spillere, noe som gjør det nær i popularitet til golf og tennis. Siden eSports fortsetter å få et større følger, spås markedene for eSports gambling og fantasy liga at den vil fortsette å vokse.
Finn de beste eSports-bookmakerne på markedet, så vel som viktige tips og triks for et bedre resultat på vår hjemmeside her.
Mest populære eSports-spill
League of Legends (LoL)
League of Legends er blant de mest populære spillene både for spillere og seere. Det er et fartsfylt, konkurrerende online spill som kombinerer styrken til en sanntidsstrategi med rollespillsystemelementer. To grupper av sterke mestere, som hver har et unikt utseende og evner, kjemper på forskjellige kart og matchmoduser som prøver å ta ned det motsatte laget eller å drepe sin nexus.
Se vår fullstendige spillanmeldelse her.
Hvor mange mennesker spiller LoL? 81 million to 100 million
Dota 2
Dota 2 er en spin-off av det populære spillet Defender of the Ancients for Warcraft 3. Det er et multiplayer online fight arena (MOBA) spill der to lag med fem spillere hver kjemper mot hverandre, hvor hver spiller kontrollerer sin egen legendariske helt . Målet med spillet er å beseire motstanderlaget.
Se vår fullstendige spillanmeldelse her.
Hvor mange mennesker spiller Dota 2? 10 million
Hearthstone
Hearthstone er en populær spin-off av Magic: The Gathering. For øyeblikket tar spillet veien til listen over de mest populære eSports-spillene. Dette spillet spilles mellom to spillere som møter hverandre ved å bruke to kortstokker, og hvert kort får skade på motstanderen. Målet er å bringe fiendens livspoeng til 0.
Se vår fullstendige spillanmeldelse her.
Hvor mange mennesker spiller Hearthstone? Over 100 million
Fortnite: Battle Royale
Fortnite er et av de mest så spillene på Twitch. Spillerne spiller i lag, og deres primære mål er å overleve. Spillerne kan finne våpen rundt kartet, som de kan bruke for å drepe fiendene sine. Når tiden går, blir kart mindre, og de to teamene kan finne hverandre lettere. Det siste stående laget vinner spillet.
Se vår fullstendige spillanmeldelse her.
Hvor mange mennesker spiller Fortnite: Battle Royale? 125 million
eSports Turneringer
Verdensmesterskapet i Fortnite i 2019
Fortnite verdensmesterskap er det mest etterlengtede eSports-arrangementet i 2019. Det inkluderer en premiepott på 100 millioner dollar. Dette er den største premiepotten for ethvert eSports-arrangement i 2019. Turneringen er organisert av Epic Games.
League of Legends verdensmesterskap
League of Legends Championship er organisert av Riot Games. I fjor var arrangementet en av de største eSports-turneringene i verden, med en premiepott på 2,25 millioner dollar.
Den internasjonale
Internationalen er den årlige verdensturneringen for DOTA 2. Det er en av de største og mest populære eSports-arrangementene som er planlagt i 2019, og den tilbyr en av de største premiepottene i bransjen – $ 25 millioner.
Call of Duty World League (CWL)
Call of Duty World League er den årlige turneringen for det populære spillet. Den er organisert av Activision Publishing og tilbyr en premiepott på $ 6 millioner, noe som gjør den til den største Call of Duty-turneringen noensinne.